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StarCraft 2 è un titolo che ha fatto la storia degli eSports. Sin dall’uscita di Wings of Liberty nel 2010, il videogame prodotto da Blizzard è subito divento un punto di riferimento per il settore competitivo.

Certo, alle spalle c’erano gli ottimi risultati di partecipazione ai tornei ottenuti dal predecessore StarCraft: Brood War, ma il nuovo titolo ha comunque ampliato le dimensioni della community e reso ancora più corposo e ricco l’eSport.

Si può dire che il medesimo trend è proseguito anche con i successivi capitoli della trilogia, cioè Heart of Swarm (2013) e Legacy of the Void (2015). Poi qualcosa ha iniziato ad incepparsi e l’attenzione su StarCraft 2 è andata calando. Il motivo è principale è presto detto: Blizzard ha distolto la propria attenzione dal suo “strategico in tempo reale”.

Se si esclude Nova Covert Ops (2016), espansione non adatta al competitivo, da 7 anni per Starcraft 2 non ci sono più uscite né aggiornamenti. Questo ha impattato sui numeri della community, anche se il field rimane corposo ancora oggi. In realtà, ad essere maggiormente penalizzata è stata la presenza del competitivo a livello mediatico. Oggi si ha la sensazione che quello di StarCraft sia un eSports di Serie B. Ma è davvero così?

Screenshot StarCraft 2 (credits RedBull)

Dal punto di vista dei tornei ufficiali, StarCraft 2 occupa oggi l’8° posto nella graduatoria dei videogame “più ricchi”. Con più di 38 milioni distribuiti nell’arco di 12 anni e 6680 eventi, precede Overwatch e Rainbow Six nella top 10 (fonte esportsearning.com). Il distacco da colossi quali Dota 2 e LoL è sensibile, ma il paragone non regge perché le politiche di Blizzard nei confronti dell’eSport non sono mai state aggressive quanto quelle di Valve e Riot Games.

Va detto che negli ultimi tre anni il prizepool dei tornei di Starcraft 2 è un po’ calato, eppure lo IEM di Katowice nel 2022 ha messo in palio 500mila dollari, quarto montepremi nella storia di questo gioco. Ci sono un po’ meno eventi, ma non si può dire che il palinsesto sia scarno.

Quello che invece appare chiaro è che StarCraft 2, sia come gioco e ancora di più come eSport, ha smesso si espandersi.

In questo caso, però, bisogna fare dei distinguo regionali. Nel Far East l’eSport di StarCraft 2 gode ancora di buona salute in termini di giocatori attivi. Su tutti svetta la Corea del Sud, da sempre patria dei migliori esporters di questo titolo. In Occidente, invece, i numeri dei tornei minori sono in netto calo.

Immagine credits esports.net

C’è poi da considerare il dato degli spettatori che seguono l’eSport da casa. Prendiamo ad esempio gli ultimi 4 anni di uno degli eventi più seguiti, il già citato IEM di Katowice.

Nel 2019 il torneo è stato seguito da una media giornaliera di 40.622 appassionati, con un picco di 80.763. L’anno successivo, i dati indicano 31.489 per la media e 71.794 per il picco. Nel 2021 i numeri sono saliti rispettivamente a 42.565 e 87.479: in entrambi i casi, è andata meglio rispetto all’ultimo evento pre-COVID. Quest’anno invece c’è stato un crollo. Il torneo ha attirato 50.635 spettatori al suo apice e una media di 27.318 spettatori.

Eppure, nonostante la debacle recente, rimane difficile dire che il competitivo di StarCraft 2 sia sul punto di spegnersi. Il dato del 2022 rafforza piuttosto l’idea che il gioco abbia bisogno di un nuovo boost da parte del publisher. Arriverà?

Credits Wikipedia

Sbilanciarsi su quest’ultimo interrogativo è molto arduo. Blizzard sta infatti vivendo una fase piuttosto complessa.

Dopo i problemi legati al CEO Bobby Kotick, reo di aver contribuito a creare un ambiento di lavoro “tossico”, di recente è arrivato il “no go” dell’Unione Europeo alla proposta di acquisizione del publisher da parte di Microsoft. L’antitrust europea sta infatti indagando sull’eventualità di una posizione dominante sul mercato da parte del “nuovo” colosso.

Come si legge sul sito hdblog.it, il rischio è che l’operazioni riduca di molto “la concorrenza sui mercati della distribuzione di videogiochi per console e PC , compresi i servizi di abbonamento multiplayer e/o di streaming di giochi in cloud, e per i sistemi operativi per PC.”

Un’ipotesi plausibile senza dubbio, ma che potrebbe mandare in stallo qualsiasi operazione di Blizzard sui propri titoli. In quel caso a soffrirne potrebbe essere soprattutto StarCraft 2.

Immagine di testa credits Blizzard Ent.