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A tre settimane dal Warhammer Day 2023, Games Workshop ha fatto un “mezzo” showdown, pubblicando sulle pagine di Warhammer Community numerose informazioni relative a The Old World.

Prima di tutto, il colosso dei wargame 3d ha messo nero su bianco che non manca molto all’uscita del gioco: “The Old World is nearing release in early 2024“.

Ma la notizia vera riguarda le meccaniche del nuovo wargame, che finalmente sono uscite dalle “segrete” di Nottingham per creare sempre più hype. Da quanto si legge, però, l’aggettivo nuovo rimane per ora un po’ forzato. A livello “macro”, la struttura del gioco rimane infatti molto legata al vecchio Warhammer Fantasy.

Una partita di The Old World si articola in Round che sostanzialmente ne definiscono la durata (il numero preciso non è stato indicato). Ogni Round è suddiviso in Turni dove prima agisce un giocatore (active player) e poi, terminato il turno, tocca all’altro. A loro volta, i Turni sono strutturati in quattro Fasi: Strategia, Movimento, Tiro e Combattimento (corpo-a-corpo).

Fino a qui, nulla di nuovo rispetto a WHFB. Qualcosa inizia a cambiare quando ci si addentra nella specificità delle Fasi.

La Fase Strategica è una sorta di preparazione per le successive e comprende 4 sottofasi. Inizia con una revisione di quello che è successo nel turno precedente (a meno che non sia il primo) e prosegue con eventuali azioni obbligate. Questo è il momento in cui i giocatori verificano se le condizioni di vittoria sono state raggiunte; in caso contrario, il giocatore attivo effettua i test di disciplina causati dal panico o da altri fattori – ad esempio la “Stupidità” dei Troll – sulle sue unità.

Poi c’è la sottofase del Comando. E’ questa la prima novità vera e propria di The Old World, perché introduce una fase attiva, cioè di scelte, pre-movimento. Sembra un richiamo a Warmaster, anche se il testo apparso su Warhammer Community è piuttosto stringato e non specifica bene quali siano le opzioni a disposizione. Da quello che si capisce, gli eroi adesso possono influire sulle fasi successive del gioco utilizzando le proprie abilità/poteri speciali o attivando oggetti magici. Un esempio? Qui sotto trovate un “enchanted item” che i Lord Bretonniani hanno a disposizione per la loro sottofase Comando:

Tra gli eroi ci sono anche i maghi, ma in TOW la magia non ha una fase specifica come invece avveniva in WHFB. La magia, infatti, interviene in più fasi, un po’ sul modello di Warhammer 40K. Durante quella Strategica, i maghi possono lanciare incantesimi (Enchantments) per aiutare le unità amiche e/o maledizioni (Hexes) per penalizzare quelle dell’avversario.

Siamo di fronte al primo cambiamento radicale rispetto al passato e che potrebbe condizionare in maniera decisiva il gioco, nel bene o nel male. Tutto dipenderà da quanto il publisher saprà rendere equilibrato l’impatto dei maghi.

Le magie hanno comunque un valore di lancio e, anche se la meccanica non è stata ancora spiegata, è probabile che sia la stessa del vecchio Warhammer. Si tirano due dadi: se la somma supera il valore di lancio, la magia funziona.

L’ultima sottofase strategica riguarda la cosiddetta “chiamata a raccolta”: un test di disciplina per impedire che le proprie unità, andate in rotta nel Round precedente, smettano di fuggire e si riorganizzino per combattere di nuovo. I giocatori tirano due dadi sul valore di disciplina dell’unità: in caso di fallimento, l’unità continua a fuggire, altrimenti torna disponibile. L’obiettivo è raggiunto se il totale dei due dadi rimane entro il valore di disciplina. Quest’ultimo riceve però dei modificare in caso di gravi perdite: -1 se l’unità ha perso oltre il 50% dei modelli, se invece è al di sotto del 25%, per essere recuperata serve un doppio 1 con i dadi.

Terminati i testa di chiamata a raccolta, può iniziare la seconda fase: il Movimento.

Per prima cosa, The Old World rimane un gioco di miniature organizzate su basi di movimento. Non è quindi uno skirmish game (come ad esempio il Signore degli Anelli sempre di Games Workshop), né un puro gioco di basette, come sono invece la maggior parte dei wargame 3d a carattere storico e il “competitor” Kings Of War (di questo parleremo in un prossimo articolo).

Le miniature vengono posizionate in file e ranghi compatti sulla basetta, sia che si tratti di fanti che di cavalieri. L’essenziale è che il fronte sia ampio almeno quanto è profonda l’unità, cioè il numero di miniature presenti nel rango non può essere inferiore al numero di ranghi dell’unità.

Questo schema rappresenta l’unità “tipo” del gioco, quella in formazione chiusa (Close Order). Non è però l’unica. Esistono anche unità in formazione aperta (Skirmish), semi-aperta (Open Order) e unità speciali che adottano una composizione diversa, come ad esempio la Lancia dei Cavalieri Bretonniani. Vale la pena sottolineare che quest’ultima era stata eliminata già dalla settima edizione di WHFB, ma adesso torna per rinforzare il background “antico” di The Old World.

Le caratteristiche di base delle formazioni Close Order e Skirmish rimangono quelle di WHFB. Ci sono però delle aggiunte degne di nota che TOW recupera dal vecchissimo Warhammer Ancient Battle. La prima è l’opzione di utilizzare un Close Order con fronte inferiore al numero di ranghi: l’unità è meno pronta a combattere ma muove più velocemente.

La seconda è l’Open Order che media tra il Close e la schermaglia. L’Open Order è una formazione in ranghi, meno potente ma più agile e veloce del Close e più efficace quando di tratta di muovere attraverso terreni accidentati.

Tornando alla fase di Movimento, anche questa è strutturata in sottofasi. Inizia con le dichiarazioni di carica: il giocatore attivo indica quali unità intende mandare all’assalto e i loro obiettivi. Il tutto senza misurare preventivamente, al pari di quello che accadeva in tutte le edizioni di Warhammer. Dopodiché tocca al giocatore inattivo annunciare le sue reazioni: resistere, fuggire o resistere e tirare. Più una quarta, anche questa già presente in WAB: la controcarica, riservata però solo ad alcune unità speciali.

Il buon esito della carica dipende quindi nell’aver valutato correttamente la distanza. Ma su questo punto GW ha deciso di utilizzare un elemento molto dibattuto ai tempi dell’ottava edizione di WHFB: l’aggiunta di un tiro di dado al movimento dell’unità, per rendere un po’ più randomica l’azione.

Dopo le cariche, c’è la sottofase dei movimenti obbligatori, seguiti da quelli liberi che il giocatore può decidere di far compiere alle proprie unità: dritto o con pivot, marcia, spostamenti laterali, arretramento e riorganizzazione. Insomma, poche novità in questo ambito rispetto a WHFB.

Questo è quanto sappiamo su The Old World finora. GW ha però confermato che ci saranno continui aggiornamenti su Warhammer Community a copertura del sistema e di gioco, oltre a notizie sull’ambientazione e gli eserciti.

Immagine di testa: credits Warhamme Community