Nel sempre più affollato panorama dei giochi di carte collezionabili, farsi notare non è mai semplice. Eppure Riftbound, il TCG firmato Riot Games e ambientato nell’universo di League of Legends, sembra aver trovato fin da subito una propria identità. Lanciato nell’ottobre 2025, il gioco ha rapidamente attirato curiosità e interesse, trasformando l’hype iniziale in partecipazione concreta.
I primi segnali arrivano dal circuito competitivo. I Qualifier occidentali di Houston (1.347 iscritti al Main Event), Bologna (1.503) e Las Vegas (1.600) hanno rivelato una community attiva e in crescita, tra nuovi giocatori e appassionati pronti a mettersi alla prova. Un avvio incoraggiante, che apre inevitabilmente una domanda: cosa rende davvero Riftbound un titolo da tenere d’occhio in un mercato dominato da giganti storici?
Per provare a rispondere, ci siamo rivolti a Dave Guskin, la mente creativa di questo gioco. Statunitense, con una formazione scientifica alle spalle, Guskin è stato web e game designer per Wizards of the Coast – l’azienda che produce il TGC Magic: The Gathering – dal 2007 al 2014. Poi è passato al publisher di videogame Demiurge Studios rimandoci fino al 2018, anno in cui ha iniziato il percorso in Riot Games. Oggi Guskin è Game Director dell’azienda californiana – dal 2015 sussidiaria del colosso cinese Tencent Holdings -, dedicato soprattutto al settore dei giochi di carte collezionabili sia digitali (Legends of Runeterra) che fisici (Riftbound).
Lo abbiamo intercettato durante il Qualifier di Bologna, per capire quali siano i veri punti di forza di Riftbound. Nonostante i numerosi impegni, Dave Guskin ha trovato il tempo per rispondere alle nostre domande.

Innanzitutto grazie per la disponibilità riservata a PokerStarsnews.it. Che cosa ha spinto Riot Games ad entrare nel settore dei trading card games?
Grazie a voi e un saluto a tutti i lettori. In verità, il progetto iniziale era di lavorare su Legends of Runeterra per proporlo al mercato cinese. Un mercato enorme, soprattutto per il videogame League of Legends, ma non altrettanto per un digital card game. A quel punto ci siamo detti: ehi, perché al posto di un altro prodotto digitale non sviluppiamo in TCG fisico? Esistevano già due buoni motivi per andare in questa direzione: la presenza in Cina sia di buoni produttori di carte da gioco, sia di numerosi collezionisti. Un altro motivo favorevole riguarda TCG famosissimi come Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh! che lasciavano un po’ di spazio sul mercato non essendo i giocatori cinesi troppo legati a questi brand, come invece accade in altre parti del mondo. E così Riot Games ha deciso di puntare sulla Cina con Riftbound, prima di qualunque altra operazione.
In che modo il mercato ha recepito il nuovo gioco?
In quel momento non pensavamo a come il gioco avrebbe potuto attecchire nel resto del mondo, eravamo concentrati sulla Cina. Di conseguenza, lo abbiamo fatto testare ai giocatori locali ma il primo impatto non è andato come speravamo. All’inizio ci sono state molte critiche, anche pesanti. I giocatori cinesi non capivano il perché di alcuni cambiamenti alle meccaniche degli altri giochi di carte collezionabili.
Abbiamo quindi fatto un passo indietro, siamo tornati alla revisione del gioco, a nuovi playtest. Il tutto è durato un bel po’ di tempo, ma alla fine la ricetta vincente è stata quella di sviluppare un gioco non troppo complicato e lungo, indirizzato soprattutto all’intrattenimento che crea socializzazione. Nonostante Riot Games sia un’azienda che ha creato i principali videogame competitivi, il “mantra” aziendale è quello del divertimento prima di tutto. La nostra community è molto orientata al for fun: questa caratteristica è stata il primo obiettivo anche per il progetto Riftbound.

La socializzazione è sicuramente un elemento molto forte in termini di strategia. Ma quali sono gli altri punti di forza di Riftbound?
Ci sono alcuni elementi caratteristici che distinguono questo gioco dagli altri TCG. Innanzitutto i Battlefields, cioè le aree contese dai giocatori. I Battlefields danno punti a chi li conquista o controlla. In un certo senso, questa meccanica ricorda altre tipologie di giochi da tavolo, come wargame e giochi su plancia (boardgame). I Battlefields non sono aree neutre, semplice “token” da prendere. Ognuno ha caratteristiche diverse, nel senso che regole specifiche consentono di avere bonus o malus da applicare alle unità che si trovano su quel terreno. Diventano un elemento strategico molto importante, perché i giocatori devono valutare quale sia il Battlefield migliore da prendere, in base ai bonus che si possono ottenere.
L’altra peculiarità riguarda le risorse da utilizzare: limitate ma combinabili con le regole speciali delle carte e dei personaggi. Nella sua sostanza, Riftbound non è un gioco a somma zero ma una corsa a realizzare punti, dove vince chi arriva per primo allo score finale (8 punti quando si gioca in 2). Inoltre c’è l’opzione “multiplayer” (4 giocatori) che offre partite ancora più adatte a una serata di gioco per puro divertimento!
Quali sono i tuoi consigli per chi si vuole avvicinare a Riftbound?
In generale, i TCG sono giochi piuttosto complicati, forse i più complicati tra quelli che potremmo definire asimmetrici, nel senso che le sfide sono tra fazioni con caratteristiche e abilità diverse anche se l’obiettivo può essere il medesimo. L’ideale per chi vuole imparare è una partita a due giocatori con un terzo, già esperto, che faccia da insegnante. In alternativa, Riot Games ha creato un prodotto specifico che funziona da demo game: si chiama Proving Grounds.
Il mio consiglio personale è di inserirsi in qualche gruppo di gioco, spesso presente nei negozi di TCG. Lì aumenta la possibilità di imparare il gioco, le dinamiche e le strategie di base da chi ha già accumulato un po’ di esperienza. Senza dimenticare l’utilità dei numerosi video esplicativi e di partite che si trovano su YouTube, e l’ottimo tutorial realizzato da Riot Games.
Un’ultima domanda: come si svolge il competitivo di Riftbound?
Ai tornei open possono partecipare tutti, salvo il limite massimo di posti disponibili. Ci sono eventi da una giornata, da due o anche da tre. Nei Qualifier si comincia con una fase in Swiss Format dove viene eliminato chi perde un determinato numero di partite. La selezione prosegue con un altro Swiss Format leggermente diverso che qualifica i migliori 8 alla fase finale. Quest’ultima è in modalità eliminazione diretta (Knockout Stage), fino a quando rimane solo il vincitore del torneo. In palio ci sono premi in denaro e in oggettistica Riftbound (carte, plance da gioco etc) per i giocatori meglio piazzati ma anche per le migliori perfomance di ogni singola Leggenda del gioco: in quel caso, il giocatore riceve l’ambitissima (e preziosa, ndr) metal card della Leggenda che ha utilizzato durante il torneo!
I Qualifier permettono di qualificarsi alla fase successiva, il Regional Championship. L’obiettivo finale è raggiungere il primo Campionato Mondiale di Riftbound, previsto per il 2027 con date ancora da definire.
Immagine di testa: Dave Guskin (credits Riot Games)