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Il 31 ottobre di quest’anno, Riot Games ha pubblicato a livello mondiale Riftbound, il suo primo Gioco di Carte Collezionabili (o Collectible Card Game) fisico.

Riftbound è un’emanazione diretta di League of Legends, la più nota Intellectual Property targata Riot Games, nel senso che sfrutta a livello di ambientazione il mondo creato per il famosissimo MOBA. E non c’è solo questo elemento ad avvicinare videogame e gioco di carte. Riftbound è infatti un GCC concepito per essere soprattutto competitivo, al pari dell’eSport che caratterizza non solo LoL ma anche altri due titoli dell’azienda americana: Teamfight Tactics e – pur se in maniera discontinua – Legends of Runeterra.

Non è un caso se il nuovo prodotto di Riot Games è stato presentato per la prima volta nel 2024 al TeamFight Tactics Open di Macao. Lo ha detto a esportsinsider.com Chengran Chai, Executive Producer di Riftbound: “Non tutti giocano solo per divertimento; molti giocano per vincere.”

Chengran Chai, Executive Producer di Riftbound (credits Riot Games via esportsinsider.com)

In Italia il gioco è distribuito da Asmodee, come annunciato nell’anteprima bolognese a giugno di quest’anno. Venerdì 31 ottobre, Nicola Cencherle – ex manager di EA Sports ora EMEA Publishing Responsible di Riot Games – ha invece presenziato a Lucca il lancio di Riftbound. Intervistato da Playstationbit.com, Cencherle ha raccontato una serie di importanti attività promozionali e competitive riservate ai giocatori del Belpaese.

Per il lancio in Italia, stiamo preparando eventi locali e promozioni per coinvolgere la community, e speriamo di creare un impatto positivo che incoraggi il gioco sociale e competitivo.” Sul lato competitivo, il manager ha spiegato che i giocatori italiani avranno l’opportunità di partecipare a eventi esclusivi. Siamo entusiasti di poter portare Riftbound in luoghi dove la passione per i giochi di carte è molto forte. Non vediamo l’ora di annunciare ulteriori dettagli sulla nostra presenza in Italia, ma l’impegno di Riot è sicuramente quello di rendere il gioco accessibile e competitivo a livello globale, Italia inclusa!

Nicola Cencherle ha anche regalato un’anteprima sulla programmazione delle uscite dei box. “Abbiamo in programma quattro set all’anno, uno a trimestre. Il primo set, Origins, è solo l’inizio, e Spiritforged arriverà a febbraio 2026 in lingua inglese. Ogni set successivo introdurrà nuovi campioni, meccaniche e strategie per mantenere l’esperienza fresca e coinvolgente.” [fonte Playstationbit.com]

Nicola Cencherle, EMEA Publishing Responsible di Riot Games (credits Riot Games via Playstationbit.com)

PERCHE’ UN ALTRO GCC?

La domanda sul perché Riot Games, una delle aziende leader nell’ambito dei videogame competitivi, abbia scelto di puntare alle carte collezionabili fisiche non è poi così banale. Il mercato dei GCC è oggi più affollato che mai. Titoli come Pokémon, Magic, One Piece, Flesh and Blood e altri stanno creando nuovi mercati forti e potenzialmente duraturi.

In realtà, la risposta è contenuta nella premessa di un mercato in continua crescita. Riot Games sa di poter contare su una community di videogiocatori enorme a livello mondiale e su una lore consolidata anche attraverso altri media. Ad esempio, la serie tv Arcane. Il publisher californiano, dal 2015 “inglobato” dal colosso cinese Tencent, sa quindi di potersela giocare anche contro aziende radicate da molto più tempo nel mondo delle carte collezionabili.

Questa fiducia si fonda su due elementi, come ha specificato Chengran Chai. Il primo è l’IP di LoL e la sua ambientazione (Runeterra), “perfetta per un GCC. Con la giusta programmazione e le giuste partnership crediamo di poter creare un gioco di carte duraturo per decenni“.

La seconda si chiama settore competitivo.

I TORNEI

Lo abbiamo già anticipato, ma lo ripetiamo: Riftbound nasce come GCC competitivo.

Chai ha subito indicato gli elementi chiave per il settore agonistico. Nonostante il titolo possa avere fino a quattro partecipanti, la modalità 1v1 sarà il fulcro dei tornei, con estensioni previste in futuro (2v2) e modalità più social (free-for-all).

Dal punto di vista del broadcast, Riot ha implementato overlay personalizzati, replay system e strumenti per rendere il gioco visibile anche agli spettatori collegati da casa e magari meno esperti. “Il più grande ostacolo di un evento GCC è che lo spettatore non capisce subito cosa sta succedendo“, spiega Chai.

Un palinsesto competitivo di Riftbound esiste già. Il primo qualifier ufficiale è fissato per il 5 dicembre a Houston, Texas. Nel frattempo la Cina si è mossa anticipando le altre aree. Ad agosto, il Beijing Riftbound Regional Open ha registrato 512 giocatori presenti allo Swiss Stage, mentre quello di Shangai ne ha già confermati 2.048. Sono cifre davvero importanti per un GCC live.

L’intero percorso torneistico annuale avrà come approdo finale il primo Campionato Mondiale di Riftbound, previsto per il 2027 anche se la data esatta non è ancora nota.

Tutto questo evidenzia ancora di più come Riot Games punti a rendere Riftbound un ecosistema dove esport, community e collezionismo si incontrano. Il successo dipenderà ora dalla qualità del gioco e dalla capacità di costruire una scena realmente attiva e seguita.

Immagine di testa credits Riot Games

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