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A poco più di un mese di distanza dall’inizio delle Olympic Esports Series, arriva una notizia piuttosto inaspettata. Il CIO (Comité International Olympique) ha infatti annunciato che alla seconda edizione delle Olimpiadi esportive ci sarà anche una medaglia per Fortnite.

Sì, avete capito bene: parliamo di uno dei titoli meno “sportivi” che il comitato organizzatore potesse scegliere. Uno sparatutto in terza persona e modalità battle royale dove il giocatore si muove su una mappa a caccia degli avversari da eliminare.

E’ inevitabile chiedersi in che modo il videogioco di Epic Games possa assomigliare agli altri titoli selezionati per le Olympic Esports Series 2023.

In effetti, già per la prima edizione dei Giochi Olimpici esportivi – le Olympic Virtual Series – organizzati nel 2021, il CIO aveva scelto 5 titoli che simulano altrettanti sport reali: baseball, automobilismo, ciclismo, canottaggio e vela. Quest’anno ci sono 9 competizioni: tennis, baseball, ciclismo, tiro con l’arco, danza, taekwondo, automobilismo, vela e scacchi (ricordiamo che questi ultimi hanno fatto parte anche delle Olimpiadi tradizionali come evento dimostrativo).

Per far passare Fortnite come un gioco sportivo, il CIO ha dovuto coinvolgere la Federazione Internazionale di Tiro (International Shooting Sport Federation). L’ISSF ha accettato di patrocinare il videogame alle Olympic Esports Series, ma a condizione che la gara non sia una normale partita dello sparatutto, bensì una sessione di tiro al bersaglio. Per inciso, la stessa cosa avverrà per il videogame PUBG agli Asian Games di quest’anno.

Alla competizione olimpica partecipano 12 esporters qualificati attraverso le Fortnite Champion Series. La gara (digitale) si svolge su un’isola – la International Shooting Sport Federation Island – creata appositamente dal publisher del gioco, dove “i giocatori saranno testati sulla loro precisione di mira, proprio come farebbero i tiratori sportivi in ​​una vera competizione“. (fonte issf-sports.org)

Senza l’avvallo di una federazione sportiva ufficiale, un videogame non può fare parte delle Olympic Esports Series. Ecco la necessità di coinvolgere l’ISSF da parte del CIO per inserire Fortnite. Ed è anche il motivo per cui un titolo come League of Legends resta fuori dalla selezione, nonostante sia altrettanto famoso e seguito di Fortnite. Perché la “ratio” di questa operazione è usare un videogame ad altissimo gradimento tra i giovani per dare più visibilità alla kermesse.

L’edizione 2021 (Olympic Virtual Series), infatti, ha avuto un seguito piuttosto basso e il rischio che il semi-flop si ripeta anche quest’anno è elevato. Il CIO però non se lo può permettere, perché sia Parigi sia Los Angeles vogliono gli eSports negli appuntamenti olimpici che ospiteranno (2024 e 2028).

Inserire Fortnite nelle Olympic Esports Series è quindi una pura operazione di marketing, ma non esente da un grosso rischio. Il torneo dello sparatutto è talmente lontano dalle meccaniche normali del gioco che potrebbe non interessare minimamente agli appassionati di Fortnite.

C’è un’altra soluzione. Il CIO l’ha già toccata con mano nel 2019 e nel 2021 quando ha accolto gli eSports ai Giochi del Sudest asiatico.

I Southeast Asian (SEA) Games non richiedono infatti che un videogame abbia alle spalle una federazione sportiva per poter fare parte della kermesse. Il sostegno arriva invece dalle federazioni esportive, le quali hanno contribuito all’ingresso di numerosi titolo nelle ultime due edizioni.

Nel 2022 (edizione 2021 posticipata per la pandemia) ci sono state medaglie per League of Legends, FIFA Online 4, Crossfire, Wild Rift, Arena of Valor, PUBG Mobile, Free Fire e Mobile Legends: Bang Bang.

Si tratta di una selezione molto più adatta al pubblico degli eSports rispetto a quella delle Olympic Esports Series e i numeri lo confermano. Ad esempio, la finale di MLBB ha avuto un picco di 2,2 milioni di spettatori collegati via streaming: più di quanto hanno fatto il Mid Season di LoL e il PGL Major di CS:GO in corso quel giorno.

Se le Olimpiadi tradizionali vogliono davvero avvicinare gli appassionati di eSports, devono parlare la lingua delle competizioni videoludiche e non offrirne un surrogato attraverso titoli di super nicchia e simulatori che nessuno usa.

La via è questa, adesso sta al CIO decidere quale strada percorrere in futuro.

Immagine di testa credits Getty Images