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Anche se nel mondo del gaming il termine eSports rimanda a un concetto relativamente nuovo, di fatto i videogiochi competitivi affondano le loro radici in tempi lontani.

Precisamente al 1972 quando, all’Università di Stanford, si svolsero le Intergalactic Olympics di Spacewar!: un videogame ideato da Steve “Slug” Russell tra il 1961 e il 1962 che aveva come protagoniste due navicelle spaziali in lotta fra loro. In quella occasione, i vincitori della competizione missilistica, Slim Tovar e Robert E. Maas nel doppio e Bruce Baumgart nel singolo, ricevettero in premio un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stone.

Verso la fine degli anni ’70 i videogiochi cominciarono a diventare davvero popolari. Dal punto di vista competitivo, però, in quel periodo per la maggior parte delle persone la sfida consisteva nel superare l’highest score, il punteggio più alto realizzato fino a quel momento. Ma i tornei esistevano già, ed erano capaci di attrarre anche un buon numero di partecipanti. Il primo evento fu l’Atari National Space Invaders Championship, vinto da Rebecca Heineman nel Novembre del 1980.

Nel 1981, Walter Day fondò Twin Galaxies, un database di record mondiali di videogiochi, ancora oggi riconosciuto come fonte ufficiale. Due anni dopo Day divenne capitano della squadra statunitense di videogame. A bordo di un autobus, il team americano attraversò il Paese a caccia di sfide contro chiunque volesse confrontarsi a colpi di tasti e joystick. Ci furono persino partite internazionali giocate all’interno delle Ambasciate! Il tour culminò nei Video Game Masters del 1983, i cui risultati furono inseriti nel Guinness dei primati del 1984.

Rebecca Heineman in una foto di qualche anno fa (credits as.com)

Nel 1988 un gioco allora poco conosciuto, Netrek, gettò le basi per il futuro dei giochi online. In sostanza, si trattava di uno “sparatutto” spaziale con elementi strategici, al quale prendevano parte 16 giocatori collegati in rete. Con il miglioramento dei collegamenti e la nascita del “primo Internet” all’inizio degli anni ’90, sempre più persone iniziarono a giocarci, al punto che la rivista Wired lo definì nel 1993 il primo gioco sportivo online. Forse il primo eSport.

L’ultimo decennio del XX secolo vide una forte accelerazione del gioco competitivo. Ad aprire le danze furono i Campionati Mondiali della Nintendo. Iniziati l’8 Marzo 1990, i campionati Nintendo divennero un vero e proprio tour con fermate in 30 diversi stati tra USA e Canada. I partecipanti venivano divisi in tre gruppi in base all’età. All’interno di ogni gruppo i partecipanti si sfidavano a Super Mario Bros, Rad Racer e Tetris, utilizzando una console Nintendo Entertainment System (NES) personalizzata. Di quella console furono realizzati solo 116 modelli, che oggi sono veri e propri gioielli per i collezionisti.

Il Red Annihilation Tournament di Quake del 1997 può essere considerato il primo evento di eSports così come li conosciamo oggi. Più di 2.000 partecipanti si sfidarono online utilizzando un network speciale. Gli ultimi 16 si riunirono al World Congress Centre, in occasione dell’Electronic Entertainment Expo (E3), per contendersi la vittoria finale. Dennis “Thresh” Fong superò Tom “Entropy” Kimzey aggiudicandosi così la Ferrari 328 GTS messa in palio dallo sviluppatore di Quake, John Carmack.

Dennis “Thresh” Fong in azione (credits Wikipedia)

Fong è considerato il primo esporter professionista e dal quel giorno l’idea di poter guadagnare attraverso i videogiochi cominciò a serpeggiare un po’ ovunque nel mondo.

I World Cyber Games e l’Electronic Sports League (ora ESL) furono lanciati entrambi nel 2000, mentre la Major League Gaming arrivò due anni dopo. Sempre quell’anno, arrivò anche xBox Live e con essa anche la rivoluzione della modalità online per console. La competizione di Halo 2 nella Major League Gaming del 2004 fu il primo evento online ad essere coperto dalle emittenti televisive.

Halo 2 per Xbox 2004

Da allora per gli eSports è stato tutto un crescendo. Oggi i tornei hanno assunto dimensioni incredibili, sia nelle fasi preliminari (milioni di partecipanti) che nelle finali organizzante all’interno di centri congressi con migliaia di spettatori che si esaltano per le prodezze dei campionissimi del joypad.

Hanno fatto il loro ingresso gli sponsor, gli sviluppatori si sono concentrati sul potenziale dell’aspetto competitivo e le televisioni ne hanno amplificato la diffusione. Tutto questo si è tradotto in un aumento enorme dell’aspetto economico. L’ultimo pezzo del puzzle è stata l’ascesa dello streaming live, grazie a piattaforme come Twitch che, tra l’altro, consentono ai professionisti di eSports di avere entrate costanti senza dover puntare tutto sui tornei in giro per il mondo.

Il resto è cronaca. Quella di un mondo ancora in crescita, nonostante centinaia di milioni di appassionati in tutto il mondo e un giro d’affari che ha superato il miliardo di dollari. Ed è ancora lontano dall’aver raggiunto il picco. Per queste ragioni non è fantascienza immaginare che le superstars “sportive” di oggi saranno in futuro affiancate da quelle degli eSports.

Immagine di testa by Getty Images