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Oltre 3.000 presenze e un entusiasmo difficile da ignorare: l’esordio europeo di Riftbound, il nuovo trading card game ambientato nel mondo di League of Legends, ha trasformato Bologna in uno dei primi grandi palcoscenici competitivi del gioco.

Il Regional Qualifier italiano – vinto dal polacco Mateusz “Alanzq” Jasiński – ha dimostrato che il progetto di Riot Games può ritagliarsi uno spazio importante nel panorama dei TCG. Ma quali sono le ambizioni del titolo? Come nasce Riftbound e quali prospettive ha nel mercato globale delle carte collezionabili?

Lo abbiamo chiesto direttamente a Nicola Cencherle, Regional Product Lead di Riftbound per l’area EMEA (Europe/Middle East/Africa), nell’intervista che ci ha gentilmente concesso durante il Qualifier di Bologna.

Nicola Cencherle (Regional Product Lead di Riftbound per l’area EMEA)

Grazie per la disponibilità riservata al nostro sito, PokerStarsnews.it. Cominciamo da un interrogativo che molti, soprattutto i non “addetti ai lavori”, si pongono: perché Riot Games ha deciso di entrare nel settore dei Trading Card Games?

Ci sono più motivi, ma la questione principale è un’altra: perché non lo abbiamo fatto prima? Dopotutto ci sono affinità tra TCG e alcuni videogame, sia per background sia per meccaniche di gioco. Senza contare che Riot Games aveva già Legends of Runeterra, uno strategy card game ambientato nell’universo di League of Legends. In realtà, tutti aspettavano da tempo la versione fisica.

Quando e come è nata l’idea di Riftbound?

La decisione e le tempistiche sono state dettate in buona parte dalla pandemia. Quando è finita, ci siamo resi conto che le persone avevano bisogno di aggregazione reale: volevano stare insieme, non solo attraverso uno schermo. La prima scintilla si è accesa in Cina, dove il settore dei trading card games è molto seguito, più degli eSports. Questo spiega perché Dave Guskin (il game designer di Riftbound, ndr) ha elaborato l’idea di Riftbound per testarla inizialmente sul mercato cinese, con l’intenzione di esportarne poi la versione inglese nel resto del mondo. A livello interno, l’operazione è stata semplice perché in Riot Games c’erano già molti appassionati di TCG. È stato quindi facile creare un team dedicato a Riftbound.

Al Qualifier di Bologna ci sono stati numeri davvero grandi: come si spiega tutta questa hype?

Direi che si è creata una sorta di “tempesta perfetta“. Da un lato la pandemia, che ha generato il bisogno di tornare al “mondo fisico”. Dall’altro siamo riusciti a sviluppare un gioco ispirato in parte ad altri trading card game ma dotato di una propria identità, con caratteristiche e meccaniche diverse (ad esempio i battlefields e il sistema dei punti). A questi fattori si è aggiunta la forza del brand League of Legends che unisce i giocatori del videogame e gli appassionati delle serie tv Arcane: tutti si sono incuriositi per il nuovo TCG, sia per giocare che per collezionismo.

I numeri registrati a Bologna superano quelli del primo qualifier a Houston: quanto importante è l’area Europa per Riftbound?

E’ fondamentale, tant’è che abbiamo dato priorità ad alcuni Paesi europei nella distribuzione: Francia, Germania e Italia. Le vendite sono andate molto bene nel Belpaese perché il settore dei TCG funziona, sostenuto da una quota notevole di collezionisti. L’Italia è uno dei mercati più importanti, ma può crescere ancora. Più in generale, l’Europa ha molto potenziale e questo spiega il fatto che Riot Games abbia deciso di organizzare lo stesso numero di Qualifier degli Stati Uniti (quattro). Prevediamo un’ottima affluenza anche a Lille (il prossimo qualifier europeo in programma dal 17 al 19 aprile, ndr), perché tanti giocatori presenti a Bologna hanno già chiesto di potersi registrare all’evento francese.

Immagine credits Riot Games

In Italia, però, molti negozianti lamentano scarsità di approvvigionamento: dove nasce il problema?

Il problema è che la domanda di prodotto (box di carte e materiali vari) è molto più alta di quanto ci si aspettasse. Inoltre c’è un aspetto che pochi conoscono: la distribuzione delle carte è piuttosto lenta perché i produttori sono pochi. Si trovano in Giappone, Cina ed Europa e hanno code produttive molto lunghe perché realizzano carte per tutti i TCG (Magic, Pokemon, One Piece etc, ndr). Un ordine fatto oggi per un nuovo set viene evaso mediamente tra i sei e gli otto mesi. Prima di entrare in Riot Games ho lavorato per Electronic Arts e anche lì c’era lo stesso problema; in quel caso si trattava dei prodotti PlayStation. Adesso stiamo spingendo per velocizzare e produrre di più, ma la dinamica rimane questa: non è possibile soddisfare la domanda globale nello stesso momento.

Quali sono le prossime uscite per Riftbound?

Ci sarà un set nuovo a giugno, Unleash, poi due espansioni: una a luglio (Vendetta), seguita a ottobre da Radiant. Il nostro programma è di avere quattro uscite all’anno.

Qualche vostro competitor ha perso un po’ di mercato: dove vuole arrivare Riftbound? Puntate a diventare leader dei TCG?

Questo è un tema che non ci poniamo. Il nostro obiettivo non è andare contro i competitor, e tanto meno puntare al monopolio, perché il mercato non vive con un solo prodotto. Se Magic, One Piece e altri TGC dovessero perdere troppo terreno, il mercato morirebbe. Questo è un ecosistema che si sostiene anche grazie alla varietà di prodotto; il monopolio invece lo uccide. Noi vogliamo crescere e raggiungere sempre più persone, ma mantenendo intatto il mercato e la possibilità per i giocatori di avere più opzioni di gioco, più passioni. Il nostro arrivo sta portando nuove persone ai TCG e questo fa bene a tutto il settore. Vale lo stesso per i prodotti degli altri publisher.

Immagine di testa credits Riot Games

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