Da circa un mese è disponibile la quarta edizione di Kings of War, il wargame fantasy per miniature prodotto da Mantic Games. Il volume hardcover conta 288 pagine – ma solo 74 di regole! – per ora solo in inglese. Costa €47,50 più spedizione ma, qualora la spesa complessiva raggiunga i 125 euro, il pacco arriva gratuitamente.
Di Kings of War 4ª edizione si parlava già da un po’ di tempo. La terza edizione, molto amata dagli appassionati di questo wargame tridimensionale, era uscita nell’ottobre 2019, cioè a nove anni di distanza dall’esordio del gioco. In mezzo c’era stata la seconda, pubblicata nell’estate 2015. La “regola” dei 5 anni circa tra un regolamento e l’altro è stata quindi rispettata anche con la quarta edizione, tenendo conto che il periodo della pandemia (2020-2021) ha rallentato tutte le attività.
L’altro indizio aveva invece un nome e un cognome: Alessio Cavatore. Il famoso game designer italiano è sempre stato un collaboratore di Mantic Games, azienda per la quale ha realizzato il primo regolamento di Kings of War. Nel 2024, tuttavia, la collaborazione si è trasformata nell’acquisizione di tutti gli asset della società di Alessio Cavatore, River Horse Games, da parte di Mantic Games.
Da Nottingham a Nottingham, quindi, per avere a completa disposizione un creativo di altissimo livello nel mondo dei giochi, con alle spalle oltre vent’anni di esperienza nel settore dei wargame maturata in Games Workshop. Il colosso delle miniature ha fatto inoltre da primo punto di incontro tra Cavatore e Ronnie Renton, fondatore nel 2008 di Mantic e top manager di Games Workshop per 15 anni, dal 1992 al 2007. Inevitabile, dunque, la scelta di affidare la quarta edizione di KoW al game designer torinese.
Entriamo allora nel dettaglio del gioco, dopo aver analizzato il regolamento e fatto qualche partita.

COSA CAMBIA?
L’operazione targata Alessio Cavatore si muove lungo due direttrici. Da un lato semplifica alcuni elementi del gioco. Dall’altro introduce novità rilevanti. Cominciamo da queste ultime.
Ci sono tre modifiche fondamentali apportate alle regole. La prima riguarda la composizione delle liste degli eserciti.
Nelle precedenti edizioni, la creazione della lista era piuttosto libera ma comunque legata alla presenza di unità grandi (reggimenti e “orde) che consentivano di sbloccare altre unità (truppe, mostri, eroi, macchine da guerra). Cavatore ha invece creato “categorie” disposte a scala per poter comporre la lista. Si parte dalle unità Core, senza le quali non è possibile costruire la lista. Una volta inserito un numero sufficiente di Core (reggimenti o orde) si possono sbloccare le unità Specialist e Support. Con lo stesso sistema si aprono anche gli “slot” per gli individuals, cioè i personaggi singoli, adesso sono divisi in due categorie: Warlord e Champion. Tutto questo forma il Battalion (Battaglione) che però ha dei limiti: ad esempio non ci possono essere due Warlord, motivo per cui è necessario creare un secondo Battalion!
La meccanica ricorda quella dell’ormai defunto Warhammer Fantasy, strutturata su unità base, speciali, rare e personaggi da inserire nella lista rispettando quote in percentuale. La trasposizione di questa formula su KoW introduce qualche limite di composizione in più rispetto al passato, ma tende a valorizzare le unità medie, soprattutto in reggimento perché le orde adesso non hanno più vantaggi in termini di sblocco.
Il secondo cambiamento portato da Cavatore tocca la fase di tiro. Si tratta di un “nerf“- un ridimensionamento – importante perché in KoW 4 un’unità nemica può essere eliminata a distanza soltanto se i danni inflitti eccedono il numero di ferite che l’unità può sostenere (Nerve). Solo nella fase di corpo a corpo si può eliminare il nemico con la combinazione danni + test di Nerve a due dadi. Il tiro può comunque determinare una situazione di Wavering (Scosso).
La fase di tiro (e magia) rimane comunque efficace. Alcune regole, per esempio il +1 a colpire se l’unità rimane ferma, aiutano i tiratori che adesso hanno soprattutto il ruolo di “ammorbidire” l’avversario per poi finirlo in corpo-a-corpo. Importante anche il Nerve a valore singolo, perché riduce la possibilità di Wavering determinato da un test a due dadi particolarmente fortunato.
Infine, i Command Orders. A voler essere precisi, questi “comandi speciali” erano già comparsi nell’ultimo periodo di KoW terza edizione, all’interno del supplemento Clash of Kings 2025. I Command Orders si attivano nella Fase di Movimento, in qualunque ordine, e vengono “lanciati” uno a testa da ciascun Warlord e/o Champion presente sul tavolo sulle unità del proprio schieramento. Sono “ordini” di vario tipo, specifici per ciascun esercito: aiutano il movimento, curano ferite, consentono di tirare al nemico e così via. Hanno un valore di lancio da superare, una gittata di 12 pollici e non necessitano di linea di vista. Si tratta di un’aggiunta molto interessante e utile, in particolare per i maghi che possono quindi aiutare le unità in due fasi diverse (movimento e tiro).
I Command Orders introducono un livello di micro-gestione tattica che prima mancava, rendendo il turno più denso di decisioni senza appesantirlo.

Oltre alle “new entry”, Alessio Cavatore ha lavorato anche sulla semplificazione del gioco, riducendo il numero degli oggetti magici e rendendo le regole speciali più lineari e con meno eccezioni. Ha poi aggiunto dei correttivi importanti alla fase di movimento. Ad esempio, tutte le unità adesso sono più mobili grazie a un doppio Wheel (rotazione) se non marciano e a uno solo quando marciano. La regola Nimble, invece, aggiunge una wheel in fase di carica. Gli Individuals possono ruotare gratuitamente sul posto, ma solo all’inizio della fase di movimento, dopodiché agisco come le altre unità.
A fronte di tutto questo verrebbe da dire che la quarta edizione di KoW è “senza macchia” ma, a voler essere onesti, ci sono alcune parti che lasciano qualche dubbio. Riguardano soprattutto il corpo-a-corpo, fase decisiva del gioco che, paradossalmente, embra aver ricevuto più complicazioni che semplificazioni.
Una riguarda il Withdraw, cioè il movimento con cui un’unità si separa da un combattimento. Cavatore l’ha reso molto casuale, con un test di Nerve prima e poi con un movimento all’indietro di 2D6 che può avere esiti molto diversi. L’aspetto che però può creare più confusione, soprattutto nei giocatori neofiti, si trova nei combattimenti multipli. Non è un caso se lo stesso game designer ha inserito nel volume un capitolo dedicato a “Complex cases and Clarifications.”
DIALOGO APERTO E STRUMENTI PER I GIOCATORI
Mantic Games è un’azienda che cura molto i propri prodotti e non si fa problemi a correre ai ripari quando si tratta di correggere qualcosa. Lo ha fatto nelle passate edizioni, producendo errata puntuali e molto utili.
Nel caso della quarta edizione, Mantic ha aperto un dialogo diretto con i giocatori attraverso una diretta streaming sul proprio canale YouTube. Alessio Cavatore, Ronnie Renton, Kyle Przelenski e Matt Gilbert – cioè lo staff creativo di KoW 4 – hanno risposto alle numerose domande sul nuovo regolamento e sul futuro del gioco.
Per quanto riguarda invece i materiali, oltre al rulebook è disponibile l’espansione Invasion che contiene le liste di quattro eserciti: il nuovissimo Xirkaali Empire, il Trident Realm, gli Halflings e le Salamanders.
Il conteggio è salito così a quota 20 liste diverse. Per consultarle tutte non è però necessario avere sottomano entrambi i libri. C’è infatti l’ottimo Companion di Mantic Games: un servizio online gratuito per chi cerca le informazioni di base su regole e liste, oppure a pagamento per chi vuole qualche strumento in più.
Adesso non resta che prendere dadi, misuratori e soprattutto miniature: la quarta edizione di Kings of War è da provare!

Immagine di testa: screenshot YouTube canale Mantic Games