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Queste cose sono vere. Il mondo è buio. E noi siamo vivi“.

Sono le prime parole che si incontrano nel manuale di Ten Candles, un gioco di ruolo cartaceo che si autodefinisce “a storytelling game of tragic horror“.

Scritto da Stephen Dewey e pubblicato con il suo brand Cavalry Games nel 2015, Ten Candles ora purtroppo non è più acquistabile in formato libro. Per informazioni sulla reperibilità, c’è il sito di Cavalry Games attraverso il quale è possibile contattare l’autore stesso.

Per chi riuscisse a procurarsi una copia, il nostro consiglio è di provare questo gdr così particolare. Ten Candles merita davvero un po’ di attenzione, sia da parte di chi ha già confidenza con questa tipologia di giochi, sia da chi è semplicemente incuriosito dall’ambientazione.

L’AMBIENTAZIONE

L’avventura inizia dieci giorni dopo che il mondo è diventato buio. L’alba non è più arrivata. Con fatica, superando lo shock iniziale, l’umanità ha provato a ricominciare a vivere. Poi, cinque giorni dopo l’avvento delle tenebre, sono arrivati Loro. Questo è l’antefatto di Ten Candles.

Ma chi solo Loro? Si sa solo che temono la luce e che vogliono ucciderti.

Questo è uno dei pochi punti fissi forniti da Ten Candles. Loro potrebbero essere una qualsivoglia entità: alieni, non-morti, spiritelli, non c’è un’indicazione precisa né limitazioni di sorta se non la fantasia dei giocatori. Anche gli scenari iniziali proposti dal manuale, da cui dipenderanno in parte l’identità e la tipologia dei personaggi, sono vari. Ad esempio: un laboratorio di ricerca in cui alcuni scienziati cercano di scoprire la causa della scomparsa del sole, una nave da crociera alla deriva, piena di turisti; una città devastata nei pressi di un accampamento militare. Ma anche in questo caso, non viene posto un limite a quello che il narratore può inventare per i giocatori.

COME FUNZIONA?

Potrebbe essere già abbastanza chiaro dalla definizione che il gioco dà di se stesso, cioè uno “storytelling game of tragic horror”, che la creatività è la chiave per divertirsi con questo gdr.

Ten Candles è infatti un gioco di ruolo estremamente narrativo. Certo, i tiri di dado ci sono, ma non esistono statistiche per i personaggi o schede strutturate (come in Dungeons & Dragons, ad esempio). Lo scopo del gioco è raccontare assieme una storia: quella di un gruppo di sopravvissuti all’apocalisse e delle loro ultime ore di vita. Esatto, l’altra punto fisso di Ten Candels è che alla fine della sessione nessuno dei personaggi sopravvivrà.

Detto questo la sessione inizia con una rapida creazione (narrativa) del personaggio, durante la quale verrà raccontato l’incipit dell’avventura e verrà scoperto qualcosa su Loro. Dopodiché i partecipanti sono pronti per iniziare il gioco, l’importante è che questo avvenga a luci spente. E’ l’idea più suggestiva di Ten Candles: ovvero giocarlo al buio, con dieci candele accese che scandiscono il ritmo della narrazione e regolamentano il pool di dadi in mano ai giocatori e al master.

Ogni volta che i giocatori vorranno compiere un’azione dall’esito incerto (aprire una porta dietro la quale non si sa cosa si celi oppure combattere contro una creatura o un altro essere umano) il master potrà chiamare un conflitto, cioè un tiro di dadi contrapposto fra giocatore e master in cui il giocatore lancerà un numero di dadi pari alle candele accese, il master pari al numero di candele spente.

Se il giocatore batte il master, il primo prenderà il controllo della narrazione e potrà raccontare cosa accade. Al contrario, sarà di nuovo il master a controllare la storia e al tempo stesso verrà spenta una candela, avvicinando poco alla volta i personaggi alla loro fine: allo spegnimento della decima e ultima candela il gioco finisce.

PERCHE’ PROVARLO?

Provare Ten Candles è un consiglio per tutti, tanto per i veterani del gioco di ruolo che per chi ha voglia di provare un gioco diverso senza dover imparare un regolamento complesso. Perché? Innanzitutto è un gdr estremamente intenso e suggestivo, soprattutto la prima volta che viene giocato. Inoltre non ha bisogno di alcuna preparazione né da parte del master né da parte dei giocatori. Può essere spiegato in pochi minuti e giocato subito dopo. Infine, per sua intrinseca natura, è autoconclusivo e per goderne appieno basta una sessione che durerà mediamente fra le due e le tre ore.

NO SPOILER!

C’è un motivo per cui non siamo andati a fondo nel raccontarvi le (seppur semplicissime) meccaniche di questo gioco: la vera potenza di Ten Candles è la prima giocata. Dopo rimane un bel gioco, ma non mantiene la stessa potenza suggestiva e ogni spiegazione data prima del previsto rischia di trasformarsi in uno spoiler, visto soprattutto il confine labilissimo fra partita e metagame, fra regolamento e rituale specifico di questo gdr.

Se deciderete di provarlo, il nostro consiglio è di evitare di fornire informazioni preventive ai giocatori, se non quelle necessarie e previste dal manuale. Anche la lettura di quest’ultimo è consigliata solo a chi rivestirà il ruolo del master.

Immagine di testa credits www.shutupandsitdown.com

Credits screenshot di Ten Candles: Stephen Dewey/Cavalry Games