IIDEA: in Italia eSports significa calcio, LoL e Fortnite

Share on facebook
Share on twitter
Share on email
Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email

Gli eSports sono un fenomeno in crescita costante anche in Italia. E’ il ritornello che continuiamo a sentire (e di cui scriviamo spesso): certamente veritiero, ma che ha bisogno di un dato recente per diventare tangibile.

Ebbene quel dato è arrivato grazie al nuovo rapporto IIDEA-Nielsen sul mondo degli eSports nel nostro Paese, pubblicato qualche giorno fa. La ricerca voluta dall’Associazione italiana dell’industria dei videogiochi è stata realizzata dalla società di sondaggi di mercato su un campione di 2000 italiani tra i 16 e i 40 anni, rappresentativi della popolazione per età, genere e localizzazione geografica, a cui si sono aggiunte 500 interviste ad appassionati esports per un totale di 2500 interviste. A questo vanno aggiunti i dati forniti da 9 aziende già attive nel mercato esportivo italiano (AC Monza, AS Roma, Flowe, Gillette, Mercedes-Benz Italia, NOW, Open Fiber, Reply, Vodafon).

Il dato generale che è emerso ha confermato la crescita – anche se lieve – del numero di italiani che seguono il mondo degli eSports. Sono infatti 475mila gli intervistati che hanno dichiarato di seguire quotidianamente eventi esportivi (i cosiddetti avid fan). Il numero si amplia a circa 1.620.000 persone (+15% rispetto alla precedente rilevazione) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (esports fan).

Chi sono? – La tendenza è ancora al maschile. Uomini, quindi, con un’età media di 27 anni, un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Per quanto concerne la distribuzione geografica, il 39% vive al Sud e nelle isole, dato che passa al 44% se si tratta di avid fan. Il 34% di quest’ultima categoria segue gli eSpors da almeno tre anni. La fanbase in media dedica 4,6 ore a settimana a tutto ciò che riguarda gli eSports.

Dove e cosa si gioca? – Il mezzo più usato dalla fanbase è la console (94%). Da notare, però la crescita pazzesca del mobile che guadagna un +58% rispetto al rilevamento precedente. Il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Poi vengono gli sparatutto, seguiti da battle royale e Moba. Su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto.

eSports in video – Twitch è in assoluto la piattaforma digitale più usata e seguita per i contenuti esportivi, con una media di 3,2 ore a settimana. Twitch è anche il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand.

Nel 2020, Fortnite ha confermato la sua posizione in vetta alla classifica dei giochi più trasmessi in diretta. I tornei internazionali hanno registrato una crescita del 26% quanto a ore di visualizzazione (750mila in più rispetto al 2019). I Worlds di League of Legends sono stati l’evento più seguito e il titolo di Riot Games si è confermato come il più gettonato dagli spettatori nell’ambito competitivo: i primi 7 tornei su 10 sono di LoL. I restanti sono invece coperti da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Mercato – Ultimo ma non meno importante è il dato sul business esportivo nel Belpaese. Il 29% dei fan dichiara è disposto a pagare per abbonamenti (Tv o streaming) che gli garantiscano un accesso a contenuti esportivi. Il dato sale al 39% quando si tratta di avid fan. La spesa media mensile per merchandising o pass per eventi in-game o altro legato alle competizioni di videogame si aggira intorno ai 40€ per gli esports fan, ai 64€ tra gli avid fan. Nel dettaglio, si parli di accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e di articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento.

Infine, il consumatore di eSports ritiene che i prodotti e servizi più affini a questo mondo siano quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi Internet (17%).

A conclusione di questa analisi, riportiamo il commento Marco Saletta, Presidente di Iidea, soprattutto perché mette in relazione gli eSports con gli sport tradizionali: “I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale sugli esports in Italia raccontano di un progressivo consolidamento del fenomeno degli esports in Italia. L’andamento del fenomeno risulta in crescita nei maggiori mercati europei, i dati raccolti in Italia denotano però una sfumatura locale particolarmente positiva se li confrontiamo con quanto si registra nel mondo dello sport, oggi in un momento di decrescita“.

Un tema molto attuale, evidenziato dal progressivo avvicinamento tra gli appassionati di questi due mondi e dell’apertura delle società sportive nei confronti degli eSports, soprattutto dall’inizio della pandemia.

 

Fonte di riferimento: www.esportsmag.it. Foto di testa Getty Images

 

 

 

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on email
Email
Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email