Cina e eSports, rapporto in crisi?

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La Cina è una roccaforte degli eSports. Forse la principale da qualche anno a questa parte, se alla competitività dei team cinesi si aggiunge la dimensione del mercato interno: i dati più recenti parlano di quasi 500 milioni di persone che praticano o semplicemente seguono gli eSports in Cina.

In termini economici, il settore ha prodotto 21 milioni di dollari nel 2020 e – secondo le previsioni di iResearch – quest’anno la cifra potrebbe salire a 25,5 milioni. Una cifra che molti avrebbero sottoscritto all’inizio dell’anno ma che ora rende obbligatorio il condizionale. Anzi, è quasi certo che a quella cifra nel 2021 non si arriverà.

Perché? Le ragioni sono due ed entrambe legate a eventi recenti. Il primo è lo spostamento dei Worlds di League of Legends dalla Cina all’Europa.

La notizia è di fine agosto (ne abbiamo parlato qui) quando Riot Games, il publisher di LoL, ha deciso che organizzare l’evento in Cina sarebbe stato troppo complesso e potenzialmente limitante per molti team stranieri. La scelta dipende dalle “eccessive restrizioni” che Pechino ha deciso di applicare a coloro che vogliono entrare nel Paese.

Eppure la situazione COVID, anche nella forma della Variante Delta, sembra essere sufficientemente sotto controllo in Cina. Il problema è che la stragrande maggioranza dei casi di contagio registrati nell’ultimo mese riguardano persone provenienti dall’estero. Di qui l’estensione della quarantena preventiva di chiunque arrivi in Cina da due a tre settimane.

A mettere pressione addosso al governo cinese ci sono anche le Olimpiadi Invernali in programma a Pechino dal 4 al 20 febbraio 2022 e il più imminente Chinese National Day (1 ottobre). Nessuno dei due eventi può essere messo a rischio dai Worlds.

Con questa decisione Pechino rinuncia a qualche milione di dollari. Stando a quanto rivelato dallo Shanghai Sports Bureau, lo stesso evento nel 2020 ha creato un indotto di 4,6 milioni di dollari con una leva additiva di $483.000 sulle entrate dirette per lo stato. (fonte www.tuttomercatoweb.com)

Senza contare le sponsorizzazioni che i vari team cinesi rischiano di perdere.

Al problema Worlds-pandemia, se ne è poi aggiunto un altro.

Il team cinese Suning, secondo ai Worlds 2020

Il governo cinese è spaventato dall’abbassamento dell’età media dei giocatori di videogame. Per questo motivo la China’s National Press and Publication Administration ha sottolineato l’importanza di un controllo maggiore nei confronti dei minorenni troppo impegnati negli eSports.

Non si tratta – per ora – di una legge che impone delle limitazione rigorose. E tuttavia, il “suggerimento” è già stato recepito da alcuni organizzatori (PEL e KPL), i quali da adesso in avanti permetteranno solo ai maggiorenni di partecipare ai loro tornei.

Di per sé non è un’iniziativa del tutto criticabile, se indirizzata a tutelare i minorenni dagli eccessi della professionalizzazione (soldi, contratti, esposizione mediatica etc). Per questo, però, servono leggi e definizioni precise di ciò che può essere fatto e cosa no.

In caso contrario, sarebbe in netta antitesi con l’apertura al professionismo fatta da Pechino nel febbraio di quest’anno. E risulterebbe un tantino sospetto.

Per questo motivo, alcuni osservatori internazionali ipotizzano che dietro all’intenzione di tutelare i più giovani ci sia un tentativo di limitare il potere economico dei grandi gruppi dell’alta tecnologia. Tencent su tutti.

Foto di testa by Getty Images

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