C’era una volta a Springfield (Pennsylvania, USA) Grenadier Models Inc..
Potrebbe sembrare l’inizio di una favola, o quantomeno di una storia a lieto fine. Non è così, perché Grenadier Models oggi non esiste più.
Fondata nel 1975 da Andrew Chernak e Ray Rubin, entrambi disegnatori e scultori, Granadier Models è stata una delle prime aziende a produrre miniature per giochi di battaglie tridimensionali (wargame 3D). Un vero e proprio apripista, in un’epoca in cui al massimo si giocava con le miniature di polipropilene fabbricate da Atlantic, spesso senza un sistema di regole strutturato a fare da riferimento. Va ricordato che anche Games Workshop ha esordito nel 1975, ma fino al 1979 non ha prodotto miniature.
Grenadier Models ha invece realizzato miniature in metallo e plastica rigida (polistirene) sin dall’inizio, diventando – a metà degli anni Ottanta del secolo scorso – il terzo produttore mondiale del settore. Tuttavia, alcuni investimenti sbagliati e soprattutto l’avanzata di altri competitor, in primis Games Workshop, hanno progressivamente eroso il mercato di Grenadier Models.
L’azienda americana ha chiuso definitivamente i battenti nel 1996, insieme alla filiale inglese. La sua eredità, in termini di attrezzature (stampi etc.) e copyright, è passata prima a Stratelibri, il distributore italiano di Grenadier, e poi alla britannica Mirlinton S.G.. Una parte delle miniature è ancora oggi disponibile sul sito di Mirlinton. La fetta più consistente del catalogo è però in mano a eM4, piccola realtà imprenditoriale fondata nel Regno Unito dall’ex-Grenadier Doug Cowie: è lì che sopravvive l’intero set di miniature in plastica per Fantasy Warriors.

COS’E’ FANTASY WARRIORS
Fantasy Warriors è un wargame tridimensionale da tavolo per miniature. Grenadier lo ha pubblicato nel 1990, sulla scia dei successi ottenuti con la produzione di miniature per Call of Cthulhu, The Dark Crystal Adventure Collection, Masters of the Universe e per i famosi gdr Advanced Dungeons & Dragons, Star Wars e Shadowrun.
L’autore del regolamento è Nick Lund, uno dei primi designer/sculturi di miniature ingaggiati dall’azienda statunitense. Il libro, ora solo in formato pdf, conta 56 pagine. Originariamente era inserito nella scatola base del gioco, corredata da una tabella di riferimento, 102 miniature, 104 segnalini di cartone colorati e 5 dadi a 6 facce. Le miniature della scatola erano divise in Nani e Orchi, entrambi su basette da 25x25mm (fanteria) e 25x50mm (cavalleria). Negli anni successivi, Grenadier ha aggiunto liste e miniature per Uomini, Goblin, Barbari ed Elfi Silvani.
Ma di che tipo di wargame 3D si tratta?
REGOLE E MECCANICHE DI GIOCO
Fantasy Warriors è chiaramente influenzato dai primi wargame storici. Siamo quindi di fronte a un gioco abbastanza complesso, improntato a un forte realismo bellico in formato ludico. La composizione dell’armata e le fasi preliminari di gioco sono infatti molto lontane dagli standard odierni, che si tratti di wargame storico o fantasy/sci-fi.
I giocatori costruiscono il proprio esercito concordando un totale di punti da spendere, utilizzati per acquistare unità e personaggi secondo le liste d’armata disponibili. Ogni esercito è guidato da un Warchief, il comandante supremo, che impartisce ordini e influenza il morale dell’intera forza. L’esercito è poi suddiviso in Commands, ciascuno sotto la guida di un Battle Leader. Il Warchief può anche assumere il controllo diretto di uno di essi.
Ogni Command è composto da una o più Unità. Queste sono dotate di un Leader e guerrieri dello stesso tipo, con dimensioni minime e massime in base alla tipologia. Poi ci sono altre figure speciali ma opzionali – Campioni, Stendardieri e Musici – che forniscono bonus legati al combattimento, al morale o alle interazioni “psicologiche” con il nemico.
Oltre alle unità, un esercito può includere Individui, cioè personaggi unici che agiscono al di fuori delle formazioni standard ma vengono assegnati ai vari Commands. Sono eroi, maghi, esploratori e messaggeri, ciascuno con un ruolo specifico. I primi tre si trovano normalmente nei wargame di oggi. I messaggeri, invece, rappresentano una peculiarità di questo gioco, perché servono per la gestione degli ordini. Fantasy Warriors, infatti, è un wargame dove per agire serve un ordine che “venga recepito” dalle unità.

La meccanica degli ordini di battaglia è fondamentale. Prima di questa, però, c’è la fase pre-battaglia, piuttosto importante perché riguarda una serie di elementi estranei alla lista dell’esercito.
Si comincia dalle condizioni di battaglia e di vittoria. Non c’è nulla di predefinito in Fantasy Warriors e questo aggiunge un fase strategica che si trova raramente nei wargame, soprattutto quelli più recenti. Un esempio è l’orario (fittizio) in cui si svolge battaglia, con l’illuminazione che incide sulle azioni di gioco.
I giocatori poi si alternano nel posizionare i terreni sul tavolo, ma le scelte possono alterate in base alle unità che hanno ricevuto il pre-ordine di scouting. Seguono due elementi fortemente caratterizzanti del sistema. Le Boasts sono dichiarazioni del Warchief che possono garantire bonus o malus se si rivelano vere o false. La determinazione degli Omens sono invece presagi che incidono sui test di comando durante la battaglia.
Una volta terminata la fase pre-battaglia può iniziare la sfida vera e propria sul campo.
TURNO E FASI
In Fantasy Warriors ogni turno è condiviso, nel senso che i giocatori agiscono nella stessa fase alternandosi (un po’ come accade ne Il Signore degli Anelli – Gioco di battaglie strategiche di Games Workshop) o in simultanea.
Prima di tutto ci sono le Threats, una meccanica psicologica in cui alcune unità possono intimidire il nemico, costringendolo a test che possono provocare disorganizzazione, fuga o stati di furia incontrollata (Bloodlust).
Segue il tiro a distanza che invece si svolge in simultanea. Il fattore più interessante sta nel numero di risorse limitate (le Volleys) di frecce o altre armi da lancio a disposizione, perché obbliga a decidere quanti dadi usare e quando! Sul tiro incidono i classici modificatori (qualità dei tiratori, distanza, coperture), mentre perdite significative obbligano le unità colpite a fare un test di morale.
Poi arriva la fase di movimento alternato. Si basa sull’iniziativa e sugli ordini impartiti dal Warchief e/o dai Battle Leaders, a seconda di chi è più vicino all’unità. Gli ordini di movimento sono tre: attaccare, muoversi normalmente (con possibilità di conversioni) o rimanere fermi. In questa fase le formazioni disorganizzate possono tentare di riorganizzarsi restando ferme e i maghi recuperare il potere (dadi) utilizzato in precedenza.
Nel combattimento corpo a corpo l’azione torna ad essere simultanea, basata sui valori e regole speciali delle unità. Dopo aver tirato tutti i dadi necessari, si contano i danni inferti e si calcola la risoluzione del combattimento: le unità che hanno perso lo scontro devono superare un test. Il risultato porta a tre condizioni: Bloodlust (furiosa), Rout (distrutta, rimossa dal gioco) o Shaken (scossa).

A questo punto, il turno procede con la possibilità di dare nuovi ordini ai vari Commands: ad esempio per “chiamare a raccolta” le unità quando sono shaken, o per muoverle (ma non tirare o combattere). Insomma, una fase di riorganizzazione dove spesso entrano in gioco i messaggeri, se l’unità è troppo lontana dal Warchief o dal Battle Leader. Ci sono però dei rischi.
Affinché il nuovo ordine venga recepito serve un test con i dadi: se va male, l’unità può rimanere ferma nella migliore delle ipotesi, oppure peggiorare il proprio status diventando disorganizzata o scossa, a seconda del margine di errore con il tiro di dadi. L’Horribly Wrong, cioè un test sbagliato di molto, parla da solo: se l’unità era già scossa viene tolta dal gioco, insieme ai personaggi al suo interno, mentre se è Bloodlust… cercherà di uccidere i propri Leader!
La perdita di figure chiave (Warchief, Battle Leader, Eroi) è un momento critico della battaglia, perché innesca test che mettono a rischio interi Commands o l’esercito nel suo complesso, con un grosso rischio di rotta totale!
Infine, un accenno alla magia: potente ma imprevedibile. I maghi utilizzano i loro Power Points per influenzare il comando, il tempo, il morale e il combattimento. Le energie magiche – cioè il numero di dadi utilizzabili – sono però limitate. Inoltre, il costo degli incantesimi è parzialmente casuale: tentare magie troppo ambiziose può portare alla morte del mago, con gravi conseguenze per la sfida.
CONCLUSIONE
Nonostante una struttura complessa e una curva di apprendimento che oggi può risultare impegnativa, questo regolamento rimane uno dei primi wargame tridimensionali con miniature a puntare su una simulazione completa del comando e del morale sul campo di battaglia. Un titolo che ha posto basi concettuali ancora riconoscibili, fondamentale per comprendere l’evoluzione del genere.