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Se mai ce ne fosse stato bisogno, il 2020 ha dimostrato l’importanza che Internet, e più in generale il mondo dell’online, riveste per i tempi in cui viviamo. Lo diciamo consapevoli che questa escalation del virtuale nasconde sia aspetti positivi che negativi. Al primo posto tra quest’ultimi c’è la diffusione del COVID-19, causa principale dell’ulteriore impennata che l’universo digitale ha registrato nell’ultimo anno e che ha trasformato l’intrattenimento “a distanza di sicurezza” in una nuova, necessaria forma di socializzazione.

In questo senso, i videogiochi hanno registrato la loro miglior annata di sempre. Non parliamo solo di vendite di videogiochi nei negozi o via internet o di app scaricate, ma anche del tempo trascorso dalle persone sui siti online dedicati al gioco. Twitch a parte, il dato più eclatante viene da Steam, la piattaforma multigiocatore targata Valve. Secondo un post pubblicato dalla società sul proprio blog, il 2020 ha stracciato qualsiasi record precedente della piattaforma: quello degli utenti attivi mensili (120,4 milioni), degli utenti attivi giornalieri (62,6 milioni), di utenti simultanei (24,8 milioni), dei nuovi clienti (2,6 milioni per mese) e quello del numero di giochi acquistati (aumento del 21,4% rispetto al 2019). A proposito della voce acquisti, nei saldi invernali del 2020 le vendite di giochi è cresciuta del 36% rispetto al 2019.

Sul post, è la stessa Valve a riconoscere il ruolo chiave recitato dalla pandemia: “Per quanto Steam stesse già assistendo a una crescita significativa prima del COVID-19, il tempo trascorso sulla piattaforma per giocare è salito quando le persone hanno iniziato a rimanere a casa a causa della pandemia, insieme al numero di nuovi clienti che hanno acquistato i titoli a disposizione. Il nostro augurio è che tutto questo abbia portato un po’ di gioia per controbilanciare parte della follia che ha caratterizzato il 2020”.

Anche la Realtà Virtuale è stato un fiore all’occhiello della piattaforma. La vendita di giochi VR è aumentata del 71% anno su anno, con Half-Life: Alyx che rappresenta il 39% di quella cifra. 1,7 milioni di persone hanno giocato a un gioco VR per la prima volta nel 2020 e ci sono state “oltre 104 milioni di sessioni VR per PC, con una media di 32 minuti circa per ogni sessione, pari al 30% del tempo di gioco totale”. Il numero ore preciso rende ancora più significativo l’interesse per la realtà virtuale: 55.466.666 ore totali trascorse in VR su Steam.

Steam ha fatto il proverbiale “botto” con la pandemia, al punto tale che l’azienda è stata contattata da vari enti governativi preoccupati per l’eccessivo traffico online: “Ad un certo punto, i download dalla nostra piattaforma stavano influenzando la capacità delle persone di lavorare da casa e dei loro figli di frequentare la scuola a distanza”, ha scritto Valve. “In risposta, abbiamo apportato alcune modifiche per aiutare a gestire la larghezza di banda durante l’orario di lavoro e scolastico, rinviando gli aggiornamenti dei giochi alla sera”.

Steam a parte, ci sono altri dati che fanno capire quanto il mondo dei videogiochi sia entrato nelle case di tantissime persone nell’arco del 2020. Ad esempio il picco di 100mila persone collegate contemporaneamente sul sito di Euronics per acquistare la Playstation 5. E ancora, il milione di visualizzazioni su Twitch realizzato dalla Milano Games Week Xtensive Xperience, la prima versione virtuale della famosa fiera milanese dedicata al gioco.

Senza contare il boom dei social collegati al mondo dei videogiochi, dove non c’è solo Twitch: a fine 2020 i post su Twitter dedicati agli eSports hanno toccato quota 2 miliardi. Un +100% rispetto a 2 anni fa secondo i dati ufficiali. Ma il dato più eclatante è quello raggiunto da Youtube Gaming: nel 2020 gli appassionati di tutto il mondo hanno “consumato” 100 miliardi di ore di video con i videogame.

Infine, la crescita del mondo videoludico nel 2020 non riguarda solo l’online, ma anche quello live che si prepara alla ripartenza post-pandemica. Per esempio, a Chicago è in cantiere un’arena live che potrà ospitare oltre 800 spettatori, per un investimento di 30 milioni di dollari. La Cina punta invece a rendere la regione di Wuhan (dove l’epidemia di coronavirus ha preso il via) il centro asiatico per gli eSports, con un investimento di 1 miliardo di dollari.

Simbolicamente, si inizia a costruire il futuro a partire dalle ceneri del passato.

 

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