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Dal Brasile arrivano tre notizie che ci aiutano a capire il ruolo degli eSports nel più grande Stato del Sudamerica. E sono tutte e tre piuttosto positive, nonostante la dilagante pandemia di COVID-19 collochi il Brasile al terzo posto tra i Paesi più colpiti al mondo (dietro a Stati Uniti e Iran), con più di 3 milioni di casi e un numero di decessi che ha superato quota 100.000 (dato ANSA 13/08/2020).

Cominciamo proprio parlando di dati, ma di altri natura e decisamente più positivi rispetto a quelli del virus. Secondo la settima edizione dello studio Game Brasil Survey, realizzato attraverso un campione di 5.830 persone residenti in 26 stati del Brasile nel mese di febbraio (quindi prima del picco pandemico), il 65,6% dei videogiocatori conosce gli esports e il 44,7% li pratica con regolarità, cioè in maniera competitiva.

Se il primo dato è particolarmente positivo, il secondo invece indica una flessione del 3% rispetto al 2019, così spiegata da Carlos Silva, Head of Gaming di Go Gamers, una delle società coinvolte nell’indagine: “La diminuzione del numero di giocatori di esports è dovuta a una questione organica, legata ai titoli già esistenti, mentre la crescita generale del pubblico interessato agli esports si spiega con la crescita lineare del pubblico televisivo”. (fonte esportsmag.it)

Le piattaforme più gettonate in Brasile per la fruizione di contenuti esportivi sono YouTube, con il 68,6% del pubblico, seguito a distanza da Facebook (37%), Twitch (23,4%) e infine IGTV, la Tv di Instagram (18,7%). I titoli che gli appassionati seguono maggiormente, tra dirette live ed eventi registrati, sono League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite e Call of Duty: Black Ops III.

Infine le squadre. I team di eSports più conosciuti sono il Flamengo eSports (79,1%), poi gli INTZ (68,5%) tallonati dai Kabum eSports (66,7%). Un po’ più arretrati sono invece i Red Canids Kalunga (64,2%) e i paiN Gaming ( 64,1%).

E rimaniamo nel campo delle squadre per la seconda notizia di colore verde-oro. Gli appassionati di calcio internazionali ricorderanno probabilmente la Chapecoense: forse non tanto per i risultati ottenuti nel massimo campionato brasiliano, quanto purtroppo per il terribile incidente aereo avvenuto nel 2016, nel quale morirono 71 persone su 77. Della squadra di quel periodo si salvarono solo tre giocatori.

La società di calcio brasiliana, oltre ad essersi ripresa nell’ambito dello sport, qualche giorno fa ha annunciato la costituzione di un team esportivo composto da giocatori di League of Legends, Free Fire, PES, Fortnite e CS:GO. Un bel modo anche per questo per dire ai propri tifosi e a tutto il mondo “noi ci siamo ancora”.

E se la situazione sanitaria in Brasile riuscirà a migliorare, in tanti ci saranno al Frei Caneca Convention Center di San Paolo dal 5 al 9 maggio 2021 per l’ottava edizione del BIG, l’Independent Games Festival del Brasile, il più grande e importante festival dei videogame in America Latina.

Organizzato dal Brazil Games Export Program in collaborazione con l’Associazione brasiliana delle società di giochi, ABRAGAMES e l’Agenzia brasiliana per la promozione del commercio e degli investimenti (Apex-Brasil), il BIG è un appuntamento molto importante per tutti i professionisti del settore, nonché un punto d’incontro tra aziende e consumatori.

Nonostante il problema coronavirus, tra le fila degli organizzatori c’è un diffuso ottimismo in merito alla fattibilità della convention, come ha fatto intendere Gustavo Steinberg, direttore del BIG Festival: “La nostra speranza è che entro maggio 2021 la situazione Covid-19sarà a tal punto migliorata da permettere alle persone di essere fisicamente presenti aSan Paolo”.

Nel 2020 il BIG è stato realizzato a distanza, dal 22 al 26 giugno, proponendo via internet 25 tra incontri e i dibattiti. Nonostante le ovvie limitazioni, il risultato è stato ottimo:  più di 22 mila persone in collegamento streaming, per un numero di visualizzazioni complessive che ha superato ampiamente il milione.

Alla convention virtuale, secondo i dati forniti da Brazil Games, hanno preso parte 333 editori, sviluppatori e investitori di 38 Paesi diversi i quali hanno dato vita a 3.876 riunioni di lavoro. A rendere ancora più notevole il successo la manifestazione c’è stata la presenza nei panel e nelle discussioni di 72 grandi aziende del settore, tra le quali Epic GamesNintendo, Ubisoft, Microsoft, Google e Facebook.

Si stima che questi “virtual meeting” possano portare circa 33 milioni di dollari di introiti legati ad attività del gaming nei prossimi 12 mesi.

La speranza, adesso, è di poter fare ancora meglio con il BIG live nel 2021.

 

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